本文摘要:最近拒绝采访时,BioWare首席游戏设计师Ian Frazier泄露了英国媒体IBTimes UK的《质量效应:仙女座》研究开发过程的情节:原来游戏使用的是类似《无人深空》的编程算法。

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最近拒绝采访时,BioWare首席游戏设计师Ian Frazier泄露了英国媒体IBTimes UK的《质量效应:仙女座》研究开发过程的情节:原来游戏使用的是类似《无人深空》的编程算法。程序算法表达式设计是创建一组基础算法和素材,通过随机组合来分解大量的游戏地图和游戏生物,甚至水平。

像《无人深空》这样被称为无限数量的可探测行星是基于算法分解的。Frazier说,《质量效应:仙女座》也一度想这么做。我们尝试了很多这样的工具,创造了大量的行星和地方。

我们在这条路上花了很多时间,特意为此改变了故事情节的一部分。但是我们很快就找到了。最后的结果可能不是我们想的。

大型算法游戏不适合体验故事,也没有产生想要玩家体验的故事。属性。所以这个计划虽然koi迅速退出了,但游戏里还有可以分解算法的内容,像Eledin和Eos这样的行星依然是他们手动做的。但是,根据玩家们的系统,游戏依然被责备重复童年的低迷。

实际上,除了BioWare,程序算法游戏的前车之鉴《无人深空》也因反复小时候的低游戏体验而被玩家吐槽,引起了很多坏名声。

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